Bei diesem Projekt geht es um die Gestaltung und Integration einer spielerischen Lernumgebung in die Vorlesung Bildungsmanagement I. Gamification meint die Übertragung von spieltypischen Elementen und Vorgängen in spielfremde Zusammenhänge. Ziel ist die Motivationssteigerung bei den Studierenden, sich bereits zu Beginn der Veranstaltung intensiv mit dem Rahmenmodell des Bildungsmanagements auseinanderzusetzen. Das Modell kann somit stärker mit der Erfahrungswelt der Studierenden verbunden werden («unlock the expertise of students»). So können die Zusammenhänge bereits zu Beginn besser verstanden werden, was die Auseinandersetzung mit den theoretischen Themen der Veranstaltung insgesamt erleichtern soll. Im Rahmen eines Gamification-Ansatzes kann es den Studierenden ermöglicht werden, eine bestimmte Rolle (z.B. Seminarleiter, Qualitätsmanager, Change Manager,…) einzunehmen, die in eine „Story“ eingebunden ist, diese über mehrere „Level“ durchläuft und herausfordernde Problemstellungen löst. So können Aufgaben durch individuelle oder kollaborative Leistungen bewältigt werden. Spieltypische Elemente sollen in das Design der Veranstaltung eingebunden werden.